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 Des abysses aux nuages
 



Pendant très longtemps, la grande majorité des joueurs considérait que les jeux de tir à la première personne (communément appelés FPS) n'étaient réellement exploitables que sur PC. En effet, la précision et la vitesse nécessaires pour s'adonner aux joies du score n'étaient pas reproductibles avec une manette classique, et il était pratiquement impossible de jouer en ligne contre des adversaires réels avant l'arrivée de la dernière génération de consoles. D'ailleurs, le fait de pouvoir maitriser des jeux tels que Counter Strike, Quake ou Unreal Tournament sans utiliser la combinaison clavier-souris était inimaginable pour les fans du genre, et même si certains FPS avaient eu des adaptations sur consoles de salon (Medal of Honor, Call of Duty), la jouabilité n'était jamais aussi bonne que sur les versions PC. Mais en 2002 est apparu un titre répondant au doux nom de Halo dont l'arrivée a prouvé à toute une communauté que ce genre extrêmement populaire pouvait également être développé sur un autre type de machine, à condition de trouver un nouvel équilibre à partir de mécaniques de jeu sensiblement différentes de ce qui avait pu se faire jusqu'alors. D'ailleurs, il est indéniable que Halo, par sa qualité exceptionnelle, a imposé un certain nombre de normes en ce qui concerne les FPS sur consoles, et la structure que ces dernières ont formée est devenue la base de toutes les grosses licences actuelles. Cependant, la conséquence la plus appréciable de la fin de cette quasi-exclusivité est le fait qu'un plus grand nombre de studios de développement aient pu commencer à s'intéresser au genre, de façon à ce que celui-ci s'enrichisse de manière exponentielle. L'une des sagas ayant le plus contribué à l'évolution du FPS ces dernières années est sans doute celle des Bioshock, car elle avait prouvé de manière remarquable qu'il était possible qu'un FPS axé uniquement sur le solo (donc avec un multijoueur inexistant ou très pauvre) puisse plaire aux joueurs, si l'ambiance, le scénario et la jouabilité associés étaient à la hauteur (ce qui, objectivement, manque cruellement aux autres titres actuels). À l'occasion de l'E3, les joueurs ont pu s'attarder plus longuement sur le prochain volet de la licence, intitulé
Bioshock Infinite
, qui sortira à priori sur PS3, Xbox 360, PC et PS Vita, et, au vu de la qualité des premiers aperçus, le moins que l'on puisse dire est que le travail fourni par
2K Games
est colossal.



Quand les premières images de ce titre ont été publiées, certains se sont demandés si Bioshock pouvait garder son essence en dehors de la cité sous-marine de Rapture, qui constituait le cadre de deux volets précédents, et si l'ambiance glauque et oppressante caractéristique de la série pouvait être retrouvée dans un environnement différent. La réponse est oui. Dans Bioshock Infinite, le joueur incarnera le chasseur de primes Booker DeWitt, qui devra explorer Columbia, une cité volante construite par les Américains pour montrer leur suprématie, et dont l'objectif sera de retrouver et de sauver une jeune femme nommée Elisabeth, retenue captive dans cette prison aérienne. Et vous l'aurez compris, le danger et l'étouffement que le joueur éprouvait lorsqu'il progressait dans une sorte d'Atlantide moderne et décrépit, entouré par des milliards de mètres cubes d'eau, seront remplacés par une peur constante du vide et les vertiges incessants qui y sont associés. Tout d'abord, on remarque d'emblée la touche artistique faisant tout le charme de la modélisation des niveaux des Bioshock : des bâtiments de la première moitié du XXe siècle malgré le caractère futuriste de la cité, des affiches de publicité et de propagande comme on aurait pu le voir dans les rues des grandes villes à cette époque, des jeux de lumière fabuleux (il faut préciser que Columbia est beaucoup plus lumineuse que Rapture), que ce soit en intérieur ou en extérieur, et toute une myriade de détails propulsant l'immersion à un tout autre niveau. Bien évidemment, toute la bande-son est parfaitement adaptée à cette ambiance : les bruitages décrivant l'atmosphère aussi bien que les musiques de fond lors des phases d'exploration et d'action sont toujours en parfaite symbiose avec le déroulement de l'action. La jouabilité reste dans la continuité des précédents volets, dans le sens où la base, c'est-à-dire le fait de pouvoir utiliser à la fois des armes à feu, de mêlée et des pouvoirs (télékinésie, électricité...), est restée la même, mais qu'en même temps un certain nombre de nouveautés majeures (directement en lien avec le cadre de Columbia) enrichissent considérablement l'expérience de jeu. Étant donné que l'action se déroule dans un lieu suspendu dans les airs, les développeurs ont décidé d'exploiter cette particularité de l'environnement pour donner une nouvelle dimension aux actions du personnage : il sera donc possible d'utiliser des rails aériens, à l'aide d'un crochet, pour se déplacer à très grande vitesse, non seulement pour accéder plus rapidement aux différents quartiers de la ville, mais aussi pendant les combats pour, par exemple, fuir plus vite en cas de problème, ou tout simplement se battre contre des machines volantes sans avoir à rester sur un support fixe (d'ailleurs, la sensation de vitesse lors des déplacements et des chutes est vraiment bien rendue). L'autre apport majeur concerne directement le personnage d'Elisabeth : en effet, celle-ci dispose également d'un panel de pouvoirs qui pourront être combinés avec ceux de Booker pour provoquer des effets dévastateurs. Cependant, l'utilisation de ses capacités obligera la jeune demoiselle à se reposer pendant un moment et, donc, empêchera le joueur d'avancer ou de se battre avec tous ses atouts, et ce sera par conséquent à lui de choisir le moment propice pour les invoquer. Et on retrouve ici l'autre grande force de Bioshock, à savoir la liberté d'aborder le jeu dans des perspectives différentes. Tous les ennemis présents dans Columbia ne veulent pas forcément attaquer Booker et Elisabeth au premier abord, et, de ce fait, le joueur peut décider d'entrer volontairement dans un affrontement, ou au contraire de l'éviter si cela est possible. Le fait d'avoir recours à plusieurs solutions face à une même situation est assez rare dans les FPS, et c'est réellement cette liberté de choix qui confère un caractère unique aux Bioshock.



Alors, au final, force est de constater que 2K Games a une nouvelle fois fait preuve d'énormément de créativité pour que Bioshock Infinite soit dans la lignée de ses prédécesseurs et arrive à satisfaire tous les fans des volets précédents, tout en apportant assez de nouveautés pour renouveler l'expérience de jeu. La touche artistique est bel et bien présente, la relation vacillant entre protection et manipulation qu'il y avait entre les Big Daddy et les Petites Sœurs est présente entre Booker et Elisabeth, mais la jouabilité a été réadaptée pour être en cohérence avec ce nouvel environnement, certes plus ouvert, mais toujours aussi dangereux et malsain. De plus, la manière d'aborder la progression dépend donc réellement des préférences du joueur, et c'est en cela que ce titre diffère des autres FPS, et ce pourquoi il est tellement apprécié. Même si la date de sortie officielle n'a pas encore été annoncée, le jeu devrait être disponible courant 2012, et on espère que le résultat final sera encore plus éblouissant que les aperçus que l'on a pu avoir. Voici la
bande‑annonce
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Source :
Jeuxvideo.com
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