[ FAQ ] [ Staff ] [ Contacts ] [ Stats ] [ Chat ] [ Nous aider ] [ Mode restreint ] [ Flux RSS  Facbook ] spacer
spacer



Recherche avancée

Anime Store
Anime Store
Animesindex
LES MONDES ENGLOUTIS
Détails
Staff
Paroles
France

<< Début - < Précédent
| Suivant > - Fin >>

1 - La Cité d'Arkadia
La Cité d'Arkadia
Parce qu'elle croît aux légendes, Rebecca suit son frère Bob dans les profondeurs du lac des anciens. Sauvée de la noyade par Spartakus, découverte inanimée par Bic et Bac, Rebecca s'éveille auprès d'Arkana qui raconte alors comment l'ont créée tous les enfants d'Arkadia.
2 - Le Cristal Vivant
Le Cristal Vivant
Quand on vit à la surface de la Terre, il suffit de sortir sur son balcon et observer la course du Soleil pour dire "La Terre est ronde et elle tourne". Mais serait-ce pareil si l'on n'avait jamais vu le Soleil ? Nos héros ont détecté le battement du Shagma et réussit à semer les pirates pour pénétrer dans un monde de cristal. Ont-ils dérivé pendant des nuits ou bien des siècles avant qu'une sonde ne les dépose devant un énigmatique savant...
3 - Les Pilotis du Démon
Les Pilotis du Démon
Au-delà des mondes engloutis, dans les profondeurs de la Terre, le Shagma continue encore de battre. Mais depuis que Shagshag et ses Shaggys n'entretiennent plus la cité, la vie à Arkadia devient chaque jour plus difficile. Nos héros sont pris au piège d'une strate préhistorique où un démon terrorise les habitants. Il se retire après avoir craché des fumées acides qui les obligent chaque fois à abandonner leur village. Que faire sinon le combattre ?
4 - Thot
Thot
Que sont devenus les villes et les villages qui ont été engloutis en même temps que la cité d'Arkadia par le Grand Cataclysme ? Quelqu'un connaît l'histoire de leurs survivants, mais encore faudrait-il qu'il sache la raconter. Arkana a été sauvée de la pince d'un énorme monstre par un gigantesque animal qui l'a emportée inanimée jusqu'à sa tanière au cœur d'une ville abandonnée. Spartakus vient d'attaquer et de blesser l'animal mais celui-ci a réussi à s'enfuir...
5 - Le Klub Pirate
Le Klub Pirate
Quand on n'a pas d'autre choix, il faut oser se jeter dans la gueule du loup. Mais il est préférable d'avoir un bon plan pour en ressortir sans trop de dommages. Pour pouvoir creuser un grand passage dans la montagne qui mène à la strate des marchands, nos héros veulent s'emparer de la locomotive du vaisseau pirate. Occupés à des jeux de vacances sur une île flottante, les pirates ne se doutent de rien.
6 - La Loi des Mogokhs
La Loi des Mogokhs
Dans la cité d'Arkadia, blotti sous les strates, le Shagma continuait de battre. Et si demain il allait exploser ? Pourtant, nos héros pouvaient-ils passer leur chemin sans s'opposer à la terrible loi des Mogokhs ? Par crainte des Mogokhs qui les attaquent chaque hiver, tous les paysans se sont réfugiés dans la montagne. Restés seuls, Myra et son grand-père ont demandé à nos héros de protéger leur village. L'attaque des terribles cavaliers de la steppe est imminente.
7 - Les Mille et Une Heures d'Arkadia
Les Mille et Une Heures d'Arkadia
De strate en strate, Shagshag et ses passagers s'en vont vers une destination où ils vont découvrir à leurs dépens qu'il est parfois bon de se souvenir du passé si l'on veut encore avoir un avenir. Spartakus, capturé en même temps que deux pirates, est condamné à avoir la tête tranchée à la première lune. Pendant qu'il essaie de s'évader, Arkana et Massmédia devenue exceptionnellement alliée, essaient d'obtenir la clémence de la sultane.
8 - Démosthène, dit D.D.
Démosthène, dit D.D.
Savoir bien parler s'apprend par une longue pratique qui peut faire naître l'envie et la convoitise chez ceux qui ont besoin de discours pour maintenir leur autorité. Nos héros sont à la recherche d'un homme que Bob et Rebecca ont aperçu faisant un discours où il mentionnait le nom d'Arkadia. Cet homme est Démosthène. Il s'est fait enlever par Maxagaze, le chef des pirates du lac, lequel veut l'obliger à lui enseigner l'art d'être orateur.
9 - Tada et Les Insignes Sacrées
Tada et Les Insignes Sacrées
Vous rencontrez un homme dont vous pouvez, au péril de votre vie, réaliser le rêve le plus cher. Passez-vous votre chemin, ou bien allez-vous avec lui jusqu'au bout de l'aventure ? Spartakus vient de retrouver le soldat retranché dans un vieux fortin.
10 - Icelandis - Le Vaisseau Fantôme
Icelandis - Le Vaisseau Fantôme
Au-delà des mondes engloutis, dans les profondeurs de la Terre, le Shagma continuait de battre. À bord de Shagshag, d'univers cachés en cosmos oubliés, Arkana, Spartakus, Bob et Rebecca cherchaient inlassablement le mystérieux chemin d'Arkadia. Tout est mystère depuis que nos héros ont osé entrer dans l'Icelandis. Un vieux voilier a jeté l'ancre devant eux et leur a offert un somptueux repas. À bord de l'Araukania III, vestige d'une très ancienne expédition arkadienne, il n'y a absolument personne. Le navire fantôme s'apprête à partir vers une destination inconnue lorsque surviennent les pirates du lac.
11 - La Convention Pirate
La Convention Pirate
Spartakus et Arkana avaient souvent parlé du moment où ils devraient se quitter. Ce moment était maintenant venu. Le chemin d'Arkadia semblait tout proche et Spartakus allait partir à regret, mais sans crainte. Arkana, Bob et Rebecca sont captifs chez les pirates du lac où les élections battent leur plein. Bob et Rebecca, profitant de l'agitation électorale, viennent d'échapper au Partenaire qui s'apprêtait à les emmener avec lui. Vont-ils réussir à s'enfuir ?
12 - La Folie des ShagShag
La Folie des ShagShag
Lorsque les enfants d'Arkadia avaient redécouvert leur passé dans les mémoires des vieux ordinateurs du musée, Shagshag s'était souvenu qu'il savait voler et qu'il avait participé à bien des expéditions depuis le Grand Cataclysme. Mais survivrait-il à celle-là ? Nos héros se sont engagés dans un gouffre interstrate dont aucun voyageur n'est jamais revenu. Mais Shagshag n'a pas supporté le choc. Parti à la dérive, il vient de reprendre connaissance, persuadé qu'il est encore permis les arkadiens, dans son cher musée...
13 - Des Enfants et Des Souris
Des Enfants et Des Souris
Une simple halte peut quelquefois mener à d'étranges et mélodieux enchantements. Rebecca en jouant s'est perdue. Attirée par la mélodie enchantée d'une flûte, elle est entrée dans un vieux cirque où des enfants et d'étranges souris l'ont accueillie. Bob a fini par retrouver sa sœur mais, à son grand chagrin, elle refuse de le suivre...
14 - Les Partenaires de Barkar
Les Partenaires de Barkar
Spartakus était né dans les profondeurs de la Terre. Il avait grandi dans les strates. Il voulait aider Arkana et ses amis à retrouver le chemin d'Arkadia. Alors pourquoi n'avait-il parlé à personne de la cité de Barkar ? Bob a été capturé par les Partenaires qui veulent faire de lui un gladiateur. S'il survit à l'entraînement, Bob participera au mortel jeu du cirque. Alors il sera obligé d'obéir aux terribles règles des Barkar : une mort pour deux vies.
15 - L'Empereur Qin et Le Huitième Royaume
L'Empereur Qin et Le Huitième Royaume
Loin, très loin d'Arkadia, s'étendent les sept royaumes d'un homme qui, pour la première fois, a osé se faire appeler "empereur". Que lui reste-t-il encore à conquérir sinon le huitième royaume ? Après avoir conquis sept royaumes et fait construire une grande muraille pour les protéger, l'empereur Qin n'a plus qu'un rêve : conquérir le huitième royaume arkadien. Pour cela, il a fait fabriquer une armée de sept mille soldats d'argile...
16 - Le Nemkor d'Arkana
Le Nemkor d'Arkana
Au-delà des mondes engloutis, dans les profondeurs de la Terre, le Shagma continue encore de battre. À bord de Shagshag, d'univers cachés en cosmos oubliés, Arkana, Spartakus, Bob et Rebecca cherchent inlassablement le mystérieux chemin d'Arkadia. Les Arkadiens essaient de guérir leur Shagma en concentrant sur lui l'énergie de sept arcs-en-ciel. Très loin d'Arkadia, le mystérieux effet de cette tentative s'est déjà fait sentir, Arkana, Bic et Bac ont disparu et Shagshag vient tout juste de se taire.
17 - L'Homme-Tambour
L'Homme-Tambour
Au-delà des mondes engloutis, dans les profondeurs de la Terre, le Shagma continue encore de battre. À bord de Shagshag, d'univers cachés en cosmos oubliés, Arkana, Spartakus, Bob et Rebecca cherchent inlassablement le mystérieux chemin d'Arkadia. Spartakus, en jouant une très vieille complainte, a fait apparaître l'homme-tambour. Celui-ci a proposé de le guider jusqu'au village où vit la mère que Spartakus n'a jamais connue. Spartakus doit réussir les épreuves qui feront de lui le roi d'un jour.
18 - Rébecca, Pirate du Lac
Rébecca, Pirate du Lac
À une contre cent, même quand on n'a que six ans, on peut encore, avant de se rendre, essayer d'utiliser les armes de l'ennemi. Captive des pirates du lac, Rebecca a réussi à organiser une belle révolte. Tous les chefs sont en prison et pour le moment, la joie règne à bord. Reste encore à quitter le vaisseau sans encombre...
19 - Le Guérisseur d'Etoiles
Le Guérisseur d'Etoiles
Au-delà des mondes engloutis, dans les profondeurs de la Terre, le Shagma continuait de battre. D'univers cachés en cosmos oubliés, Arkana, Spartakus, Bob et Rebecca cherchaient toujours le mystérieux chemin d'Arkadia. Dans la galaxie de l'ailleurs et demain, au-dessus d'une immense cité blanche et déserte semblable à Arkadia, tourne une station orbitale inachevée. Nos héros sont en train de l'explorer. Maxagaze aussi, mais bien malgré lui...
20 - Les Prisonniers du Temps Perdu
Les Prisonniers du Temps Perdu
Au-delà des mondes engloutis, dans les profondeurs de la Terre, le Shagma continuait de battre. D'univers cachés en cosmos oubliés, Arkana, Spartakus, Bob et Rebecca cherchaient inlassablement le mystérieux chemin d'Arkadia. Bob et Rebecca se sont amusés à reconstituer un masque. Le lendemain, tous se sont magiquement réveillés au milieu d'une clairière où les attendait Arkshag, prêt à les guider vers Arkadia.
21 - La Taka des Inuks
La Taka des Inuks
Au creux de la Terre, le Shagma continue encore de battre, et nos héros de chercher inlassablement son secret. Loin, très loin d'Arkadia, ils vont au devant d'une surprenante découverte : la Taka des Inuks.
22 - Villon - La Cour des Miracles
Villon - La Cour des Miracles
Spartakus avait grandi dans les strates, il y avait tout appris. Même dans les villes mal famées, il savait où trouver un ami. Bob et Rebecca viennent d'échapper aux deux malandrins qui les avaient kidnappés pour en faire des voleurs. De son côté, Spartakus, aidé de son ami Chanteplume, continue de chercher les deux enfants dans la ville.
23 - La Guerre des Interstrates
La Guerre des Interstrates
Bien des chemins peuvent mener à Arkadia, à condition de trouver le moyen d'arrêter la guerre interstrates... Bob puis Rebecca ont cru, à tort, être revenus chez eux, ils n'ont trouvé qu'un village déserté. Un enfant solitaire, Shad, les a aidés à trouver un abri pour fuir l'attaque des terribles Bonks.
24 - Gog et Magog
Gog et Magog
Pour atteindre un but, plus la guérison du Shagma, faut-il prendre le plus court chemin, même si ce chemin passe par la porte de Gog et Magog ? Il existe aux confins d'Arkadia une porte que nul ne doit ouvrir. Spartakus arriva-t-il à temps pour empêcher Arkana, subjuguée par un mystérieux phénix, de libérer les forces de Gog et Magog.
25 - Docteur Test
Docteur Test
Dans les profondeurs de la Terre, à bord de Shagshag, nos héros continuent de chercher inlassablement le chemin d'Arkadia. Comment pourraient-ils deviner que ce chemin passe par le mystérieux cabinet du docteur Test ? Étrange docteur Test qui, de son cabinet, transporte nos héros de strate en strate, leur faisant revivre de dangereuses aventures. Pourquoi s'intéresse-t-il tant à Arkana ?
26 - Le Secret d'Orichalque
Le Secret d'Orichalque
Poursuivis, harcelés, traqués, nos héros ne savent pas encore qu'ils approchent du secret de l'orichalque. Nos héros sont enfin sur le chemin du retour. Arriveront-ils à temps pour sauver le Shagma ?
Les Mondes engloutis © 1985 WOLMARK Nina / France Animation, Antenne 2

52 résultats (De 1 à 26)
<< Début - < Précédent
| Suivant > - Fin >>


Version 1.7 - Copyright © Association Animeka 2002-2022 - Termes d'utilisation.