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1 - Jeu de rôle //Roleplay (ロールプレイ)
Jeu de rôle  //Roleplay
Tsukasa se réveille dans The World, apparemment un peu perdu. D'autres joueurs, notamment Mimiru et Béa, tentent de faire connaissance avec lui, mais il reste très distant. Il semblerait que Tsukasa ne puisse pas se déconnecter du jeu...
2 - L'ange gardien //Guardian (ガーディアン)
L'ange gardien  //Guardian
Tsukasa est sous la protection d'un monstre étrange qui a blessé le Chevalier d'Argent, et il est à présent recherché par les Chevaliers Pourpres. Il est entrainé dans un endroit étrange par un personnage à tête de chat, et entend une voix qui lui dit de contacter Mimiru...
3 - Folklore (伝承)
Folklore
Intrigués par Tsukasa, Bear et Mimiru décident de l'aider et de découvrir pourquoi il ne parvient pas à se déconnecter. Tsukasa semble être au centre de toute une série d'événements qui perturbent le Monde et qui tournent autour d'un objet appelé la Clé du Crépuscule...
4 - Avis de recherche (指名手配)
Avis de recherche
Subaru apprend à Bear que Tsukasa ne s'est plus déconnecté du Monde depuis dix jours et Mimiru s'inquiète de plus en plus pour cet étrange joueur. De son côté, Bear pense avoir identifié la personne du monde réel qui se cache derrière Tsukasa...

5 - Capture (虜囚)
Capture
Tsukasa pense pouvoir contrôler son monstre, mais il est vite détrompé lorsque celui-ci élimine d'autres joueurs. Subaru décide que Tsukasa doit être arrêté. Le Chevalier d'Argent lui tend donc un piège avec l'aide de Sora et de BT...
6 - La rencontre (エンカウント)
La rencontre
Tsukasa a été capturé par les Chevaliers Pourpres, et Subaru décide de l'interroger. Mais alors qu'elle commence à discuter avec lui, Sora fait irruption dans la prison afin de libérer Tsukasa...


7 - Raison (理由)
Raison
Mimiru ne peut s'empêcher de s'inquiéter pour Tsukasa. Alors qu'elle se demande si elle ne devrait tout simplement pas laisser tomber, elle fait la connaissance d'une joueuse débutante qui se fait appeler A-20 et qui souhaite faire équipe avec elle...
8 - La promesse (約束)
La promesse
Plutôt que de courir après Tsukasa, Mimiru décide d'attendre qu'il vienne vers lui. Pendant ce temps, Bear essaie d'en apprendre plus sur le joueur dans le monde réel, tandis que BT décide de former une alliance avec Crim afin de récolter des renseignements sur la Clé du Crépuscule...
9 - Epitaphe (エピタフ)
Epitaphe
Alors que les autres continuent de réunir des renseignements sur la Clé du Crépuscule, Tsukasa fait la connaissance d'une joueuse qui lui demande de veiller sur son Grunty pendant quelques jours. Mais l'animal semble malade et Tsukasa va tenter de le sauver...

10 - La compensation (代償行為)
La compensation
Alors que Tsukasa attend Mimiru, il aperçoit Bear. Il lie conversation avec lui mais Bear lui dit quelque chose qui le blesse et il s'en va. Bear ne peut s'empêcher de se sentir coupable et de s'interroger sur sa façon de se comporter dans le Monde...


11 - Le défi (パーティー)
Le défi
Mimiru et Bear ont donné rendez-vous à Tsukasa pour participer en groupe à une chasse au trésor spéciale. Au cours de cette activité, nos amis vont apprendre à se connaître un peu plus et l'on découvre un nouvel aspect de Tsukasa...
12 - Enchevêtrement (錯綜)
Enchevêtrement
Bear pense qu'il a découvert la véritable identité de Tsukasa: il s'agirait d'un jeune garçon plongé dans un état végétatif. De leur côté, Crim et BT sont toujours décidés à trouver la Clé du Crépuscule, et BT tente de persuader Crim de demander l'aide de Subaru et des Chevaliers Pourpres...
13 - L'Oeil du Crépuscule (黄昏の眼)
L'Oeil du Crépuscule
Bear a décidé de partir lui aussi à la recherche de la Clé du Crépuscule car il pense que cet item est liéau fait que Tsukasa ne peut se déconnecter du jeu. Il reçoit l'aide d'un mystérieux personnage. De son côté, BT a découvert l'endroit où se trouve l'Oeil du Crépuscule, qui les mènera à la Clé...

14 - Le Château (逆城都市)
Le Château
Crim et BT arrivent dans un château mystérieux et se mettent à recherche de la Clé, poursuivis par Sora. De leur côté, grâce au code que Helba leur a donné, Bear, Tsukasa et Mimiru arrivent au château également. Mais des pièges se dressent vite sur leur route et une atmosphère maléfique semble plâner sur l'endroit...
15 - La preuve (証)
La preuve
Suite à leurs aventures dans le château mystérieux, Bear et Mimiru sont revenus dans le Monde normal. Mais Mimiru s'inquiète pour Tsukusa, en se demandant ce qui va lui arriver si jamais il meurt dans un monde dans lequel il peut sentir la douleur...
16 - Abysse (深淵)
Abysse
Tsukasa est de retour dans le Monde normal également, mais il ne semble plus être que l'ombre de lui-même. Si les données du personnages sont toujours bien là, tous ses souvenirs personnels semblent avoir disparu... De son côté, BT souhaite voir Crim en-dehors du Monde, mais celui-ci refuse...
17 - Le conflit (コンフリクト)
Le conflit
Alors que Subaru essaie toujours d'aider Tsukasa, elle se retrouve avec un difficile problème sur les bras. En effet, le Chevalier d'Argent prend de plus en plus en plus d'initiatives personnelles et il a même envoyé une demande directement à l'administrateur système sans lui en parler...
18 - La déclaration (宣言)
La déclaration
Subaru a décidé de dissoudre le groupe des Chevaliers Pourpres. Alors qu'elle erre maintenant un peu désemparée, elle se rappelle sa première rencontre avec Crim, les événements qui ont mené à la création des Chevaliers Pourpres et le départ de Crim suite à son désaccord avec le Chevalier d'Argent...
19 - Souvenir (追憶)
Souvenir
Subaru a décidé de dissoudre le groupe des Chevaliers Pourpres. Alors qu'elle erre maintenant un peu désemparée, elle se rappelle sa première rencontre avec Crim, les événements qui ont mené à la création des Chevaliers Pourpres et le départ de Crim suite à son désaccord avec le Chevalier d'Argent...
20 - Tempête (嵐)
Tempête
Toujours à la recherche de la Clé du Crépuscule, Sora et BT s'assurent l'aide du Chevalier d'Argent. De son côté, Subaru s'attache de plus en plus à Tsukasa. Ce dernier propose de lui montrer son endroit secret. Mais lorsqu'ils arrivent sur les lieux, le jeune fille endormie a disparu et l'entité qui jusque là protégeait Tsukasa semble furieuse...
21 - Désespoir (絶望)
Désespoir
Malgré ses nombreuses recherches, Subaru n'est toujours pas parvenue à retrouver Tsukasa. Son seul espoir maintenant est que quelqu'un connaisse le fameux endroit secret. De son côté, Bear a découvert l'identité de l'homme qu'ils ont vu dans le mystérieux château: il s'agit de Harald Hoerwick, le créateur du Monde. Bear demande alors l'aide de Helba pour le retrouver...
22 - Le fantôme (幽霊)
Le fantôme
Grâce aux indications de Helba, et en dépit des pièges dressés sur leur route, Bear, Mimiru et Subaru parviennent à retrouver l'incarnation d'Harald Hoerwick. Celui-ci leur parle alors de son secret. Mais la mystérieuse entité qui se servait de Tsukasa semble déterminer à garder ces informations secrètes...
23 - La veille (前夜)
La veille
Helba a adressé un message aux différents joueurs et leur donne rendez-vous ensemble. Tout le monde répond à l'appel, à l'exception de Sora, qui veut continuer à faire cavalier seul, et de Tsukasa, encore traumatisé par l'expérience qu'il vient de subir. Parviendra-t-il à trouver en lui le courage de rejoindre ses compagnons?
24 - Le cyber-sanctuaire (ネットスラム)
Le cyber-sanctuaire
Après avoir franchi la porte créée par Helba, notre petit groupe, finalement rejoint par Tsukasa, se retrouve dans un monde étrange, dans lequel flottent des répliques multicolores de Tsukasa. C'est à ce moment qu'apparaît Helba. Elle explique aux joueurs qu'ils se trouvent dans Net Slum, l'endroit où sont conservées les données effacées de The World...
25 - Catastrophe (カタストロフ)
Catastrophe
Tsukasa sent monter la colère de l'entité et persuade le groupe quitter Net Slum au plus vite. Mais l'entité n'en a pas fini avec eux et envoie un Gardien les éliminer. Les joueurs parviennent à s'en débarrasser en unissant leur forces, mais à peine a-t-il disparu que trois autres Gardiens prennent sa place...
26 - Le retour (帰還)
Le retour
Tsukasa, Subaru et Mimiru atterrissent dans un endroit inconnu, séparés les uns des autres. Parviendront-ils à se retrouver malgré les pièges que l'entité sème sur leur chemin, et pourront-ils enfin rejoindre le monde réel?
.hack//SIGN © 2002 SADAMOTO Yoshiyuki, Project .hack / Bee Train Production, Bandai Visual

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