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SHINZO
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Japon

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1 - Le début du voyage
Le début du voyage
Il n' y a presque plus d'humains sur la Terre devenue Enterra, Yakumo, une rescapée, chargée par son père de rétablir la paix sur la planète, doit absolument se rendre à Shinzo...
2 - La gourmandise est un vilain défaut
La gourmandise est un vilain défaut
Kutal, un gros chat, ainsi que Saago, l'ami de Mushra, font désormais partie de l'équipe. Kutal a convaincu Yakumo de l'emmener en lui faisant croire qu'il connaît Shinzo. Mais le guide est tellement obsédé par la nourriture que nos héros vont devoir affronter une armée d'abeilles particulièrement féroces...
3 - Gare aux toiles d'araignées
Gare aux toiles d'araignées
Yakumo a attrapé froid pendant le voyage. Ses amis décident de s'arrêter dans la ville la plus proche afin de trouver un médecin. Mais ils tombent dans un piège. Yakumo est recherchée et sa tête est mise à prix, ce qui attire les convoitises d'une troupe d'araignées mercenaires...
4 - Les montagnes russes
Les montagnes russes
Mushra boude ; Yakumo lui a en effet demandé de partir après qu'il ait déchiré les cartes des deux chefs araignées. Mushra décide de les suivre de loin, au cas où ils auraient un problème. Bien lui en prend puisque Yakumo, Kutal et Saago tombent dans une embuscade. Des lucioles ont en effet promis à leur roi de capturer Yakumo. Heureusement, Mushra est là pour les tirer de ce mauvais pas...
5 - Kiri
Kiri
Yakumo et ses amis ont découvert un château qu'ils croient être Shinzo. Ils y font aussi la connaissance d'une petite fille, Kiri, qui leur confirme qu'ils sont bien au bon endroit et que d'autres humains attendent désespérément l'arrivée de Yakumo pour reprendre espoir. Mais Kiri n'est pas celle que l'on croit...
6 - Le château mirage
Le château mirage
Dakou est parvenu à s'emparer de Yakumo et de ses compagnons de voyage. Ces derniers réussissent à échapper à la surveillance de leurs geôliers et à délivrer Yakumo. Mais Guitaë, transformé en sosie de la jeune humaine, parvient à semer le doute dans le cœur de Mushra...
7 - Tonton Kutal
Tonton Kutal
Nos quatre héros ont repris la route. Alors qu'ils traversent la jungle, ils sont rejoints par trois petits chatons assez espiègles. Ce sont les neveux de Kutal et ils sont bien décidés à faire partie de l'aventure, inconscients des dangers qui les guettent. En effet, un nouveau monstre les épie derrière les épais feuillages...
8 - Le seigneur des lézards
Le seigneur des lézards
Yakumo et ses amis ont retrouvé dans la jungle les ruines d'une école. Entre ses vieux murs, ils vont croiser la route de Warou, le seigneur des lézards. Celui-ci va enlever Yakumo pour le compte du prince Gyasa, qui va la transformer en statue de pierre et la plonger dans un lac d'acide...
9 - Gyasa
Gyasa
10 - Mushrambo
Mushrambo
Saago et Kutal se sont sacrifiés pour permettre à Mushra d'absorber leur carte. Mushra s'est donc transformé en un nouveau super-héros : Mushrambo. Mais Gyasa a plus d'un tour dans son sac. Alors que les chatons essaient toujours de repêcher Yakumo, le chef du peuple-reptile se transforme à son tour en hyper-Gyasa. Le combat promet d'être terrible...
11 - Gyasa contre Mushrambo
Gyasa contre Mushrambo
Gyasa et Mushrambo s'affrontent alors que Hakusa et les chatons tentent de sauver Yakumo.
12 - Les épreuves du sorcier
Les épreuves du sorcier
Yakumo et ses amis croisent la route de Darba, un étrange personnage qui se prétend être le sorcier de Shinzo. Il accepte de leur confier ses secrets si en échange Mushra est prêt à subir plusieurs épreuves. Mais Mushra ignore que Darba cache bien son jeu...
13 - L'empereur des serpents
L'empereur des serpents
14 - Le mariage
Le mariage
Ryuma a décidé d'épouser Yakumo. Pendant la cérémonie, Mushrambo apparaît. Ryuma croit qu'il est venu lui présenter ses hommages mais en réalité, l'amour que lui porte Yakumo est plus puissant que l'influence de la carte noire, et Mushrambo délivre Yakumo et se débarrasse de l'empereur du peuple-reptile...
15 - La capitale des robots
La capitale des robots
Makuba décide d'emmener ses passagers à Mécanoville...
16 - Le robot géant
Le robot géant
Mushra et ses compagnons ont découvert que le prince Nipper était allié avec Karas, le chef du peuple-oiseau. Ce dernier se sert de Nipper pour récupérer des cartes appartenant à des Hyper-Enterrans...
17 - L'origine de la guerre
L'origine de la guerre
Yakumo a découvert un piano avec son nom gravé dessus, dans une pièce secrète du palais du prince Nipper. En promenant ses doigts sur le clavier, elle actionne un mécanisme spécial qui projette des images en BD. Yakumo, Mushra et les chatons voient alors un film qui leur explique comment a commencé la guerre entre les humains et les Enterrans...
18 - Les sept généraux
Les sept généraux
Nipper est donc l'ancien assistant du professeur Tatsuro, le père de Yakumo. Voulant sauver la fille de son créateur, Nipper s'interpose entre cette dernière et Karas. Avant de rendre son dernier soupir, il raconte à Yakumo l'histoire des sept généraux qui dirigeaient l'armée des Enterrans pendant la guerre, et que Yakumo va devoir affronter avant d'arriver à Shinzo. Elle en a déjà vaincu deux. Le prochain sur la liste, c'est Rusphène, la reine du peuple oiseau...
19 - La reine du peuple oiseau
La reine du peuple oiseau
Mushra est décidé à venger Nipper et il n'hésite pas à aller défier Rusphene chez elle au milieu des océans...
20 - Les deux Mushrambo
Les deux Mushrambo
Pour se racheter, Mushra Kutal et Saago font apparaître le gentil Mushrambo, gardien de la paix. Aussitôt, Rusphène rappelle le méchant Mushrambo. Le combat entre les deux Mushrambo promet d'être impitoyable...
21 - L'ultime combat
L'ultime combat
Les deux Mushrambo, le méchant et le gentil, se retrouvent face-à-face pour un ultime combat. Le bon Mushrambo va faire tout ce qui est en son pouvoir pour sauver Yakimo et les petits chats...
22 - Un nouveau départ
Un nouveau départ
Après l'avoir sauvé, Binca décide de suivre Mushra pour le persuader qu'il est l'élu des Enterrans, et qu'il doit de nouveau sauver le monde. Elle lui remet le diadème magique de Kora qui le transformera en hyper Mushra...
23 - Attention aux nounours
Attention aux nounours
24 - Un cauchemar trop réel
Un cauchemar trop réel
Binca sait maintenant que Mushra, Saago et Kutal sont les trois garçons à l'origine de Mushrambo. Mais elle les trouve trop gamins et absolument pas concernés par le sort de Yamuko. Alors qu'ils se dirigent vers Shinzo, ils découvrent un parc d'attractions assez spécial où l'on peut réaliser ses rêves. C'est en fait un piège tendu par Eilis. Mushra est le premier à tomber dedans...
25 - Métalosaure
Métalosaure
Saago et Kutal ont réussi à sauver Mushra mais Eilis parvient à retrouver leur trace. S'ensuit une bagarre épouvantable entre nos trois héros et le lieutenant de Lananairas. Sous les yeux de Binca, Mushra absorbe les deux cartes de ses amis et devient Mushrambo. Eilis ne survivra pas à cette rencontre. Nos héros reprennent donc le chemin de Shinzo...
26 - On tourne en rond !!!
On tourne en rond !!!
Binca, Mushra, Saago et Kutal arrivent enfin à Shinzo, au pied de la montagne où se trouvent les ruines de Shinzo. Mais nos héros se rendent rapidement compte qu'il leur est impossible d'accéder au sommet de la montagne et qu'ils sont en fait prisonniers dans un labyrinthe créé par Lunaria. Ils finiront par en sortir et par retrouver une Yakumo bien étrange...
Shinzo © 2000 TOUDOU Izumi / Tôei Animation

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